バロンノート

Twitter(@8kisoBaron) 主にグラブル。きまぐれ更新。

平成最後のゴブロ連戦用編成

 

ウリエルおりゃん敗北者なので、ゴブロ斧5セット完成を目指して日々連戦に潜っています。

刀3斧3セットを集め終わって以来、数ヶ月ぶりのゴブロ連戦なので環境が様変わりしていました。

 

色々と試してみて編成と立ち回りが固まったので書いてみます。

 

 

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メイン召喚石3凸黄龍のクリュサオルです。

キャラ編成はユーリとニオを入れ替えた2種類ありますが、詳しくは後述します。

武器はゼピュロス編成でやってますが、マグナでやるならグリム琴5本が基本になると思います。

ちなみに片面はゼピュロスが一番いいですが、グリームニルでも大丈夫です。

 

基本的な立ち回りはシンプルです。 

1T目

主人公→デュアル、アーセガ

シエテ→健康体操(1アビ)

ニオ(居れば)→昏睡(1アビ)

2T目

シエテ→健康体操、全体ポンバ(3アビ)

 

15〜20部屋を想定してます。

ランク制限、ジョブ制限ともに無し。

参戦者のランクがよっぽど低くなければ2ターンで終わると思います。 

 

次にキャラ編成、ニオとユーリの使い分けについてです。

正直なところ最終ニオがいればユーリを使うことはほぼ無いと思うんですが、削る速度が速い(連戦の人数が多い、20連とか)と2T目のフルチェインが出来ずに終わってしまいます。

そういう場合は昏睡を使わないという選択肢が出てきます。

昏睡を使って1Tしか殴れないよりも、昏睡を使わずに2T殴ったほうが貢献度が稼げるからです。

しかし、そうなると昏睡なしでも奥義上限に届くキャラ(奥義倍率の高いキャラ)が必要になってきます。

そこで活躍するのがSRユーリ

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実はこのキャラ、SRなのにサポアビの効果で凄まじい奥義ダメージを叩き出します。

さらにLBに奥義上限アップもあり、奥義に関しては並みのSSRキャラを上回る性能です。

もちろん昏睡を入れても2T目まで回せる時間があるならユーリより最終ニオが優先です。

もしかしたら未最終ニオよりはユーリのほうが上回ることがあるかもしれませんが、その辺は自分の手持ちキャラに合わせて色々試してみるのが良いかなと思います。

 

どちらにしろクリュサオルやるのであれば最終シエテ3凸黄龍は必須。

黄龍がないならATに連戦やるしかないですね。

ただし特に夜は周りもATの人が多いので、かなりの激戦になると思います。

最終シエテがいないなら昔ながらの昏睡ダンサーがオススメです。

昏睡ダンサーも充分現役ですからね。

ただし昏睡ダンサーに比べると、

・2Tしか回さないので昏睡が解ける解けないの運ゲーにならない

・昏睡が入ってなくても(解けても)ダメージを稼ぎやすい

・1T目しか最悪殴れなくても青箱ラインに届きやすい

というのがクリュサオルのメリットです。

2T目のフルチェインまで完璧に回せた時にはダンサーを大きく上回れます。

 

さぁ、クリュサオルでゴブロ武器を掘りまクリンゲ!

 

 

 

※5/13追記

30連部屋向けの立ち回りも書きました。

https://baron-note.hatenablog.jp/entry/2019/05/13/123110

 

気分ブルーファンタジー

 

令和を目前にして何を焦っているんだグラブルは。

調整やら何やらが多すぎる。

もっとドッシリじっくりコンテンツを作り上げてほしいですよ。

 

というわけで今日は全空が泣いた、

「どうして気分は蒼い(ブルーな)のか」

を皆さんにお届け。

 

 

  • プロローグ

今思えば全ての始まりは1ヶ月と少し前、十賢者実装と同時だったのかもしれません。

「アストラ200」事件。

ツイのトレンドすらも席巻してしまった恐怖のワード。

彼方のアストラの作者である漫画家の篠原先生が「彼方のアストラが200円に値下げしたのかと思った」とツイートしてしまったり、多方面に影響を及ぼしました。

今でも緩和はされず、さらに救済策といいつつ何故か復刻イベントでアーカルムポイントを集めさせられるという意味不明なテコ入れ。

アーカルムのことはアーカルムの中で解決!

ね?

不穏な幕開けでした。

 

 

  • 第1話 ~スキン、皆大好きン~

クリュサオル実装とかそこらへんは良いとして、総べスキンと極みスキンの実装に目を向けたい。

この時、まだ騎空士たちは知らなかった。

スキン取得は罠だということに。。。

 

 

  • 第2話 ~終末なにしてくれとんねん?~

待望のルシHLと終末武器の追加。

武器もマルチも良いんだけどね、5凸にヒヒが要求されるとは思わなかった。

自分も含め恐らく大半の騎空士はその域まで達してないのであまり影響はありませんが、極みスキン取得でヒヒを吸われた人が不憫でならない。

でも極みスキン取れる時点でヒヒ余ってるってことだからあまり関係ないのかも?

とは思いましたが、僕らはこの時点で気付くべきでした。

総べスキンの骸晶も同じように要求される可能性がある、と。。。

 

 

  • 第3話 ~問題天司~

つい先日の話ですね。

四象は絶望と共に降臨しました。

難易度が上がっただけで旨みの変わらないEX+、天司武器4凸に要求される骸晶と黄龍&黒麒麟マグナアニマ。

さらに汁がぶ飲み推奨の四大天司マルチ。

「骸晶の要求数が10から5に下がったのはユーザーの反応を見て修正したのかどうか」

という問題についてですが、これに関してはマジでただ間違えただけなんじゃないかな~と個人的には思う。

多分ですけど、

・開発段階で10個に設定してたけど途中で5個に変更した

→アプデの際に間違えて変更前(10個)のデータを更新

→急いで修正

かなって。想像でしかないけど。

ユーザーの反応を見て変更したとしたら流石に修正が速すぎ。

すでに実装したものに変更加えるのって各ポジションの責任者が集まって協議してから決めるはずだし、特に骸晶に関しては十天極みに至ったので余ってる人、アルバハで粒子掘りまくって余ってる層も居るはずなので、一概にユーザー全体の意見が反映されたとは考えにくい。

わざわざ後から5個に変更したらすでに10個使って強化しちゃった人に対する巻き戻し対応も手間だし。

まぁそれにしても骸晶を要求すんなら総べスキンで先に5個使わせたのは性格悪いですね。

自分はもともとサラ―サ最終のために骸晶取っておいたので総べスキン取ってないんですけど、取った人は本当に可哀想。

 

あと天司武器に関してもうひとつ。

100歩譲って骸晶は掘る手段があるから良いとしても、黄龍と黒麒麟のマグナアニマを要求するのはマ~~~ジで頭おかしいでしょ。

四象は定期開催とはいえ常設じゃないんだよ?

無限に自発出来るわけじゃないんだよ?

集められる印符の数決まってるんだよ?

アニマの泥率渋いうえに片方に偏る可能性もあるんだよ?

真っ先に調整するならまずここからだろ~が!!!!!

これに比べたら四大天司マルチの調整とかどうでもええんじゃ!!!!!!

サイゲはボケボケの実の能力者でも居んのかよ!!!!!!

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ハァ…ハァ…黄龍アニマの敗北者……?

 

 

  • 最新話 ~シェルブリット~

四象EX+で手に入る輝きの量が調整されたのは当然として、その補填がマジで意味不明。

今まで倒したEX+の輝きが少なかったんなら、そのぶんの輝きをくれよ。

なんで半汁やねん。

アーカルムのことはアーカルムの中で解決!と同じ。

輝きの補填は輝き!

もっと輝けぇぇぇぇぇぇええええ!!!!!!!

 

 

 

 

 

さて、このブルーな気分は果たしていつまで続くのでしょうか。

四大天司マルチの調整内容もベクトル間違えてる感がハンパ無いですね。

アビダメが重要な試練うんぬん的なマルチにしたいなら、フィールド効果で

・常に奥義封印(解除不可)

・常にアビダメ&アビ上限200%アップ

みたいな尖ったマルチにしたらめちゃめちゃ面白そうだな!

って勝手に妄想しました。

ノーマルの方の黄龍麒麟がそんな感じで遊べたよね。

普段使わないキャラとかジョブ使って遊べる感じの新感覚マルチにしてほしかった。

 

でも、四大天司マルチに関してはこんな意見も目にしました。 

 

「いや、四大天司マルチの試練はルシHARDの練習台みたいな感じにしたかったんだと思う」

 

 

は?

 

 

 

アーカルムのことはアーカルムの中で解決!!!!!!!!

 

 

 

輝きの補填は輝き!!!!!!

 

 

 

 

 

 

 

 

ルシの練習はルシでやる!!!!

 

 

 

 

 

 

無料10連ありがとね

 

~終~

 

クロノトリガーファンの皆に伝えたい

 

グラブルは大変なゲームです。

古戦場の疲れを癒す間もなく、四象が始まってしまいました。(天司武器4凸も来たね)

しかしやはりゲームの疲れはゲームで癒すというのが世の常であります。

というわけで今日は少しグラブルから離れて、僕の大好きな「クロノクロス」というゲームを紹介しちゃいたいと思います!

 

 

 

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おいおい記事のタイトルに「クロノトリガー」って書いてあるやんけ~!!

なのにクロノクロスの話をするって、詐欺か!?!?!?

って思った人、申し訳ない。

でもまぁこれには一応理由があって、それがコチラ。

 https://www.famitsu.com/news/201904/22175124.html

この記事読んだ人は多いと思うんですけど、平成最高のゲーム1位に輝いたのがクロノトリガー

これは僕もね、異論はないです。誰もが納得しちゃうわな。

クラシック音楽でいう第九みたいなところありますからね。

親しみやすく、かつ革新的な面もある。最高のゲーム。

 

でもこれを見た瞬間、続編のクロノクロスも少しは皆に知ってほしいな~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~って気持ちが溢れまくりんぐ。

「トリガーしかやってない奴はニワカ」とか、

「クロスのほうが面白い」とか言いたいわけじゃなくて、

間違いなくどちらも最高のゲームだと思うんですよ。

トリガーがあったからクロスも面白いなって思えたし、クロスをやってからトリガーをもう一回やると味わいが一層深くなる。

2つ合わせて 卍クロノシナジー が完成する素晴らしさを知ってほしい。

 

 

ここから先、極力ネタバレを控えたつもりですが、説明の都合上どうしてもネタバレになってしまったところがあります。

が、流石にストーリーの核心には触れてませんので、そこはご安心ください。

それでもネタバレ嫌だ~~って人は、ぜひ完全初見でクロスを遊んでみてください。

でも個人的にはむしろ大まかなあらすじが分かってるうえでプレイしたほうがクロスは面白いと思ってます。

初見だと理解しにくいストーリーになってるのは否めないし、実際自分も1度クリアしてからネットの考察とか設定資料集とか読んでやっと理解できた部分が多いのでw

ヱヴァンゲリヲン的な楽しみ方、あると思います。

 

 

というわけでザックリにはなりますが、クロノクロスの面白ポインツを紹介していきます!

 

 

  • 世界観

トリガーのエンディング終了時のA.D.1000から20年後、A.D.1020からクロスは始まります。

クロノトリガーのテーマが「時間を超える」のに対して、クロノクロスのテーマは「世界を超える」、つまりパラレルワールドの話です。

序盤は「本当にトリガーの続編か?」って感じの話が進んでいくだけですが、終盤に向かうにつれてトリガーをいかにやり込んだかが問われるような複雑な展開になっていきます。

自分はトリガーをやり込んだって言えるほどにはプレイしてなかったので、正直初見はワケが分かりませんでした。

というか、ぶっちゃけトリガーをやり込んでても分からない部分多いと思うw

クロスやったことあるけど序盤でやめたって人は、恐らくこういうところが原因なのかな~と。

「大好きだったトリガーのその後の世界、想像してたのと違う…」という人も、最後までやってみて話を理解できれば、「だからクロスはこういう世界になったのね…」と納得できると思います。(たぶん

キャッチコピーの「殺された未来が、復讐に来る。」も今思うと絶妙。

エンディングは2つあって、グッドエンドを見るための条件に気付くのは至難の業です。

ノーマルエンドを見てからグッドエンドに挑戦するのが普通だと思います。

ちなみに2週目以降はトリガーのようにマルチエンディングを楽しむことも出来ます。

 

 

  • 仲間

トリガーとは打って変わって、クロスでは40人以上のキャラを仲間にすることが出来ます。

クロスのシステムの中でも大きな特徴です。

ですがフラグを回収してイベントを発生させないと仲間になってくれないキャラがほとんどで、初見だと半分くらいしか仲間に出来ないままクリアしてしまうと思いますw

別に全員仲間に出来なくてもクリアするのに支障はないですが、やり込み要素としてめちゃくちゃ面白いものになってます。

メインストーリーの進行に全く関係ないオバちゃんを仲間に出来たり、ヴィジュアル系吟遊詩人を仲間に出来たり、人間以外のキャラも仲間に出来たり、とにかく皆個性が強い。笑

特定のキャラが仲間になっているとセリフが変わるシーンもあったりします。

そんな感じでメインストーリーそっちのけで色んな仲間と触れ合うのもクロスの楽しいところですが、やはりメインキャラ達も魅力的なキャラばかりです。

特に自分が好きなのはこの子。

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ツクヨミ。道化師のような見た目の女の子。

クロスやったことある人なら皆好きなはず。

この見た目だけでちょっとツクヨミ気になるな…って思った人、ぜひクロスやりましょう。

そして一番大事なことですが、もしクロスをやるならツクヨミに関しては絶対にネタバレを見ない方が良いです!

その方が絶対ツクヨミを好きになれると思う。のでよろしく。

 

 

  •  戦闘、育成システム

今までやったゲームの中でもトップ3に入るくらい戦闘が面白い。

FF7と名高いあのゼノギアスと同じ戦闘システムをベースにしてます。

クロスの特徴として属性がかなり重要で、同じような回復魔法なのにヒール(緑属性)ケア(青属性)の2種類があったり、理解して慣れるまでは少し困惑すると思います。

しかも、同じ技や魔法は1度の戦闘で1回しか使えない(同じ魔法を2つセットすれば2回使うことは可能)ので、戦闘前の準備がとても大事です。

「なんか難しそう…」そう思ったそこのアナタ。

大丈夫です。

このゲーム、なんと全ての戦闘で100%逃げることができます。

ドラクエのように回り込まれることはありません。

ボス戦であっても必ず逃げることが出来ます。

ですがもちろんボスは倒さないとストーリーが進みません。

 1度しか使えない技の発動タイミングをミスして勝てないと思ったときは、逃げることでもう一度戦闘を最初からやり直せるようになってます。

 

また、クロスにはレベルという概念が存在しません。

厳密にはその代わりにボスを倒すとレベルスターというものが手に入ります。

レベルスターの数に応じてキャラのステータスが上がる仕組みになっているので、極端に言えばボス以外の全ての戦闘を逃げ続けてもクリアできます。

RPGで良くあるレベル上げをする必要がありません。

裏を返せば、勝てないボスに対してレベルを上げて再挑戦するという王道な攻略法が通用しないため、苦戦することは多々あります。

ですが手に入るレベルスターの数が決まっている以上、装備やキャラを見直せば必ず勝てるようになっているのが面白い。

最悪どうしても倒せないボスにぶち当たってしまったら攻略サイトでも見ましょう。笑

 

 

  • 音楽

やっぱり音楽無しでクロノクロスは語れないよね。

トリガーの音楽も素晴らしいものがたくさんありますが、クロスの音楽も本当に素晴らしい。

特にエキゾチックな音楽が好きな人には堪らないと思います。

何と言ってもオープニングは最高です。

クロノクロスやらなくても良いからせめてオープニングだけでも聴いてほしい。笑

youtu.be

 

ゲーム史に残る名曲中の名曲だと思います。

もちろんオープニング以外にも良い曲が沢山あるので、気になった人は是非サントラをチェックしてみてください。

個人的には「星を盗んだ少女」が大好きです。

 

 

 

 

ザックリとは言いつつもかなり長くなってしまいましたが、クロノクロスに少しでも興味も持ってもらえたでしょうか。

トリガー久々にもう一度やろうかな…と思った人も、あえてここはクロスをやってみてはいかかですか?

 

クロノトリガーの続編っぽくないゲームだけど、クロノトリガーをやり込んだ人ほど楽しめるゲーム。

それがクロノクロス!!!!(ドヤァ

 

令和になったらクロノクロスのリメイクが出ないかな~~~

 

 

 

 

 

 

風有利古戦場お疲れ様でした!&お詫び

 

風有利古戦場、お疲れ様でした!

平成最後の古戦場が終わりましたね〜

 

終結果と個ランはこんな感じでした!

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35000位ボーダー凄かったですね。。。

ギリギリ5億超えませんでしたけど、驚きです。

95HELL魔法戦士を準備してなかったらかなり厳しかったと思います。

作って良かったテトラストリーマ。笑

 

 

 

 

さて、ここでひとつお詫びがあります。

先週「ゼピュロスとマグナ比較」みたいな内容の記事を書きましたが、今回の古戦場を走ってみて考えが変わったので訂正させてください。

申し訳ありません。

 

結論から言ってしまうと、

・ゼピュロスよりマグナのほうが強い

これを嫌という程感じさせられました。

基本マグナで周回しつつ、ゼピュロスか3凸グリームニルがフレ石に出てきたときはたまにゼピュロスも使ってみたんですが、自分がリミグリ槍1本しか持ってないのを考慮しても到底マグナには敵わない。

圧倒的にマグナのほうが強いし、使いやすい。

95HELLはマグナ優勢、100HELLはゼピュロス優勢、とかならまだ良かったんですけどね。

そんなこともなかった。

 

まず95HELLについて。

風が持ちうるバフがとにかく全てマグナの味方をしてるのが辛すぎる。

ニオ、アンチラ、リーシャ(攻撃号令)、フレイ。

50%から吹き飛ばす火力はマグナにあってゼピュロスには無いものでした。

厳密に言えばゼピュロスでも出来ないことはないと思いますが、マグナなら号令も5じゃなく4で足りる時があったり、バフを多少減らしても50%から飛ばすには充分な火力でした。

バフを減らす余地があるということは結果的にアピポチが減り、速度が上がります。

 

そして100HELLについて。

そもそもあんまり100HELL回すのが上手くない自分が言うのもアレですけど、特に古戦場は「いかに早く殴り抜けられるか」っていうのがあると思うんですよね。

つまりは回復してる手間が惜しいってことです。

ゼピュロスも高HPと渾身のおかげで多少のダメージなら気にせず殴れるようになりましたが、渾身背水のハイブリッドを容易く実現できるマグナでも同じこと。

もちろんリロ硬直中にポーション使ったりある程度工夫は出来ますけど、限度がありますからね。

さらにキュベレーの防御値が高めに設定されていたこともあり、マグナの過剰火力が丁度良い塩梅になってました。

 

 

唯一の弱点と言われていた低HPも終末武器で解消され、今の風マグナには隙が見当たりません。

ゼピュロスのメリットと言えば「ルシHARDに挑戦しやすい」くらいのものです。

討伐報告を見てると、他の参戦者に理解があれば風マグナでもルシを倒せるみたいですしね。

 

神石の4凸が来ることを考えるとまだゼピュロスにも伸びしろはありますが、バフでその差を容易に埋められてしまうのが本当にキツい。

やっぱりリミグリ槍の渾身をせめて渾身Ⅱにしてほしい…

 

土と風マグナに配られた方陣渾身(中)と方陣技巧(大)がいかに強いか、改めて思い知らされました。

特に方陣渾身(中)が強すぎるんですよね。

その証拠に、終末武器の5凸でつけられる方陣渾身(大)の効果量は通常渾身(大)と同じ値に調整されてるようです。

方陣渾身(中)は通常渾身(中)より効果量高いのにね。

方陣渾身(中)の効果量はミスった、って運営も思ってるんでしょう。

 

ティターンはゼピュロスの屍を乗り越えて強くなってほしいです。

一期一振には是非必殺を。

 

ゼピュロスは今後どうなるんだろう…

95HELL編成

 

(4/21追記あり)

 

よくある編成ですが、載せておきます。

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前回のテスカに引き続き昏睡が入りにくいのでキルターンのバーストが安定しません。

そもそもテトラ魔法戦士あんまり使ったこと無いので、多分回し方が下手なのもあるとは思いますが。

 

 

 

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団バフなしだとこれが限界。

何度も挑戦したんですが2分の壁を超えられませんでした………

他の編成を色々試してみてもタイムを縮められなかったので結局この編成に戻ってきました。

ちなみにグリームニルを入れてやってみましたが、この編成だと奥義を撃たないので2アビのバフ延長が出来ず微妙でした。

彼には100HELLで頑張ってもらいましょう…

 

※4/21追記

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2分切れました!

奥が深いですね、魔法戦士

 

 

なんだかんだ古戦場でこうやってタイム縮めようと頑張ってる時が一番真剣にグラブルやってるし、楽しいかもしれない。

古戦場自体は勝ち負け気にしなくちゃいけない時もあって辛いけど。

辛さの中に楽しさを見出していくのもグラブルって感じ。

 

そういえばめちゃくちゃ私事なんでどうでもいい話ですが、ルシファーHARDを見据えて勲章は金剛やヒヒを取って装備を強化したほうが良い気がしてきました。

賢者はルシHARD適正あるけど必須って感じでもないし、召喚石とか武器の方が重要度高い。多分。

なので玉髄は後回しかな~

どっちにしろアストラも足りないんで、賢者はのんびり行くことにします。

ごめんよエスタリオラ…

 

 

さぁ、残りの本戦も頑張るぞー!

リミテッドグリームニル使用感

 

古戦場、いかがお過ごしでしょうか?

EX+(新立ち犬)が実装された影響か、恐ろしいボーダーになってますね。

EXの貢献度が50000弱なのに対してEX+は72000くらいですからね、そりゃそうなりますよね。

90HELLも2ターンキル出来る人多そうですしね。

自分は今回箱掘りが目的なのであまり影響はありませんが(戦貨集めるのが少し早くなったくらい)、英雄のハードルかなり上がりそうです。

EX+をどのくらい早く回れるかが分水嶺になりそう。

皆頑張って~~~(他人事

 

 

というわけで古戦場からちょっと目をそらして、リミテッドグリームニルの性能を改めて確認しながら使用感を書いていきます。

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さぁ、その胸に刻むが良い!!!

 

 

 

まずは奥義効果から!

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2アビの自己バフの延長。

後述しますが、このバフがイカれてるんで延長は非常に重要です。

また、奥義を撃つとサポアビの効果で軍神Lv(最大5)という独自バフがひとつ上がり、2アビの性能がさらに強化されます。

そして一番気になる「2アビが再使用可能になるまで延長し続けられるか?」という点ですが、結論から言うと可能です。

ただし何らかのデバフを受けたり、奥義回しが少しでも滞ると途中でバフが切れることはあります。

ゲージを配れるキャラが居ると心強いですが、自身の3アビで30%加速出来たりするのであまり気にしなくても良いかもしれません。

 

 

  • 1アビ

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2000バリア、マウント、ディスペルガード。

2回目以降の発動時はさらに幻影、ガード効果(50%軽減/発動率100%)も追加されます。

バレンタインクラリスの1アビをさらに強化したような内容になってます。

初めて実装されたディスペルガードも面白いですね。

そのうちディスペルガードすら貫通するディスペルを使う敵とか出てきたら意味分からなくなりそうですけどw

虚空杖の条件を満たすのにも一役買います。

 

 

  • 2アビ

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このバフ、マジで本当にリアルガチ本気でぶっ壊れてる。

ビックリしすぎて目ん玉飛び出た。

飛び出た目ん玉を目に入れ直してもう一回読んだらもう一回目ん玉飛び出た。

そんくらいヤバい。

攻略サイト某withさんのありがたい検証によると、

・別枠乗算バフ(最大30%)

・連撃アップ(効果量不明)

・クリティカル倍率&確率アップ(効果量不明)

・ダメージ上限アップ(最大30%)

まさにてんこ盛り。

さらに装備とアビで上限をモリモリにするとこんなダメージも出せます。

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グリムバフ+アンチラバフ+無凸ラファエル+4凸ジャッジメント+青龍槍(邪)+4凸オルレアンフラッグ+オメガ通常上限

シヴァ召喚やアサシン系のアビリティは使ってません。

ただの通常攻撃が100万超え。

流石にこのダメージを出すには13ターンくらいかかるので現実的ではないですが、10ターン以内のバトルでも80万前後はコンスタントに叩き出します。

連撃アップの効果量は不明ですが、アンチラかニオのバフどちらかと合わせればDA以上は確定になってる気がします。

今のところ使っててSAは見たことがありません。

 

さらに2回目の発動時は味方全体にいつでもアサシン。

マジでどうなっちゃってんの…

流石に攻撃アップの倍率はかなり低い(別枠乗算15%くらい?)ので全員が100万越えの通常攻撃を叩きだすには昏睡を入れる等の工夫が必要ですが、グリム本人は自己バフがあるので平気で200万くらいの通常攻撃を出します。

リキャストの長さから見てもニオの4アビと合わせやすく、疑似的にニオシヴァ砲が1回増えたような感覚になります。

さらにさらに、黒麒麟を召喚すれば…

ヤバいって(闇遊戯並感

 

 

  • 3アビ

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敵の特殊技を遅らせ、自分に奥義性能アップを付与して、200万超えのダメージ。

一石三鳥のアビリティ。高性能すぎる。

ちなみにCT0の敵に使うと30%加速は出来ませんが奥義性能アップのバフはちゃんと付きます。

自分はまだ未経験ですが、ルシHARDの1000万試練での活躍が期待できるアビリティです。

 

 

  • サポアビ

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2つ目のサポアビはシヴァ等のサポアビと同じ類のものです。

1つ目のサポアビがこれまたヤバくて、2アビの自己バフとは別にさらにバフが上乗せされます。

最大で別枠乗算50%、2アビの自己バフと加算されるので実質別枠乗算80%です。

全てのダメージがほぼ常時1.8倍はヤバすぎる。。。

 

 

 

 

全体的な感想としては、「ヤバい」。笑

リミシヴァも相当狂った性能してますけど、リミグリムもリミシヴァに匹敵するくらい狂ってる。

踊り狂う暴風なだけあるわ…

 

リミグリム持ってない人を煽るつもりじゃないんですけど、マグナとゼピュロスの火力に大きな差が無くなった現状を鑑みると、風はマグナか神石かじゃなく”リミグリムが居るか居ないか”の属性になったと思います。

あんまりこういう言葉使いたくないけど、まさしく人権キャラ。

もちろん「人と競い合うなら」、って意味ですけどね。

リミグリム居なくても風でアルバハソロやってる人は居るし、ルシHARDクリアしてる人も居るので、居ないと挑戦不可能なクエストがあるとかそういう意味ではないです。

まぁ古戦場においても95HELLまでは必須って感じも無さそうですしね。

100HELLにおいてはヤバそうな気がしてますが…w

 

 

LBに関しては、HPや防御に振ったほうが良いと思います。

自己バフが強すぎてクリティカルとか攻撃力とか振らなくても減衰届いちゃうので。

あと得意武器が槍と杖になってますが、正直あんまり関係ないと思います。

どんな編成に入れようが連撃も火力も充分すぎるほどです。

 

 

 

さて、あれこれ言ってるうちに古戦場の本戦も明日に迫りました。

勲章欲しいし35000位は入りてえ…

気を抜くとすぐに振り落とされそうなんで油断できない~~~

 

というわけで引き続き古戦場がんばりまっしょい!

 

 

 

最終上限解放リリィ使用感、から考える最終キャラ格差

 

ルシHARDで世間が賑わう中、リリィを100まで上げてきました!

ので使用感を書いていくとともに!

今回は!今までの!最終実装済みキャラを!

振り返っていこうと思います!

運営に忘れ去られてるんじゃないかってキャラ多いっすよね、本当に。

思い出してくれえ~~~~~!!!

 

 

 

というわけで、まずはリリィの評価から!

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結論から言うと、強い!w

本質はソロとか長期戦向きなんでしょうけど、基本どこでも強いですね。

リリィ単体の性能で考えてもアテナやプロメテキラー、アルバハHLでのサポート役として優秀ですが、エウロペとの相性が抜群なのも良い感じです。

特にアルバハだとカトルウーノの間に挟むキャラとしては最適じゃないかなと思います。

・序盤のターゲッティング対策やHPの維持に3アビのクリア回復が光る

・キルフレアも1アビの火属性70カットでしのげる&クリア回復が自動発動(カーオン不要になる)

・50%以降も有効な累積攻防ダウン

・サポアビの別枠乗算バフと氷結付与時の奥義で自身も火力を出せる

グレアヴァジラウーノみたいな火力極振りみたいな編成でアルバハやってる層の方には無用のキャラかもしれませんが、水でアルバハ入門するならぜひオススメしたいキャラですね。

久々に水でアルバハ遊ぶのも楽しいな~~って思わせてくれるキャラでした。

 

汎用編成なら杖パで眼鏡&エウロペとリリィを合わせるのが良いのかなと思います。

とはいえ水の杖キャラは誰でも強いんで、眼鏡やエウロペ以外と合わせても普通に強いです。

杖パも捨てたもんじゃないなっていうか、むしろ水賢者2人とも杖得意ってことも考えると今後も充分使いどころはあるはず。

今流行りの鰹剣豪とはまた違った良さを味わえますね。

 

 

 

 

と、先月のヴァンピィちゃんに引き続き、リリィは満足感のある素晴らしい最終上限解放になったわけですが。

だからこそ俺は言いたい。

 

「いったいショボすぎる最終上限解放キャラは何だったのか?」って。

 

「そりゃ昔のキャラに比べたらインフレが進んでるからでしょw」って言っちゃう人。

激おこですよ。マジでグラブルやってますか???

かなり昔に最終されたキャラなのに今でもスタメンに入れるキャラは居ます。

逆に最近最終されたキャラなのにほぼスタメンで見ないキャラも居ます。

キャラによって運営のやる気に違いがありすぎる。

こんなの絶対おかしいょ…

 

というわけで性能から見た”運営のやる気”で独断と偏見にまみれたランク分けをしてみました。

※SRも含めるとキャラが多すぎたのでSSR限定です

※配布キャラはガチャ限と比較するのが難しいので除外

※あくまで個人的な感覚によるものなので下の方のランクだから必ずしも弱いというわけではありません。ご了承ください

 

 

 

 

  • ダークラプチャー(こういう最終を俺は望んでいるんだ級)

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このへんのキャラたちは使ってる人が多いと思います。

いわゆるスタメン級。

もちろん場面に応じてスタメンから外れることはあるけど。

冷静に考えると眼鏡とか本当にスゲーと思う。

最終実装が2016年の11月だよ?

マギサとかも古いけど、バランス調整を経て今の地位を確立してますからね。

でも眼鏡は実装からただの一度もバランス調整なし。

今でこそスタメンから外れることもあるけどめちゃめちゃ便利だし強い。

5年間というグラブルの歴史の半分を水パの前線で見てきた男、グラブル界のイチロー

最終キャラは皆イチローになってほしい。 

 

 

 

  • アルティメットバハムート級(強いっちゃ強いけど級)

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今でも使ってる人は居ると思いますけど、最近使ってる人はめっきり減っちゃったな~と思うキャラ。

特定の敵には刺さることもあるので場合によっては起用することもありますが。

環境の移りかわりに置いていかれちゃった感じもあるので、今後の強化次第ではまた編成に舞い戻ってくる可能性はあります。

だいたいオメガのせいだよね。

武器種合わないからって編成から抜けていったキャラがチラホラ。

まだ活躍の場面はあるので不遇ってほどではないと思うけど。

終末武器のおかげでダークラプチャー級に復帰できると良いんですけどね~

 

 

 

  • プロトバハムート級(残念な最終にされちまった級)

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このランクのキャラはアルティメットバハムート級に加えても良かったんですけど、なんとなく番外編っぽい感じで。

こういう最終すんなら最終しなくて良かったわ…

もっと先に最終するべきキャラいたんじゃないの?

って思ったキャラたち。

ガンダゴウザはアニラ最終と合わせて火は拳得意の流れが来るかと思いきや、シヴァがまさかの槍&杖得意で拳パ自体の存在が希薄に。

イングヴェイなんて夏のシナリオイベントに出したかったから最終しただけ感。

もとからそこそこ強かったんで今でも使えないことはないですけど、使用感が最終前とあんまり変わらないんですよね。

ナルメアは最終実装されてすぐは使ってる人いた気がしますけど、結局背水なら剣パでコンジャク、渾身にしてもナルメア自身の防御が紙なんで環境に合わず。

アビポチの多さも改善されないどころか4アビが増えました。

こういう最終は本当に勘弁してほしいっすね。。。

 

 

 

  •  ヤバババハムート級(マジどうにかして級)

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かなり昔に最終されたキャラは仕方ないかもしれない。

当時は強かっただろうし。

とはいえ、もうこのキャラの存在を運営は忘れてるんですか?と思ってしまうキャラたちがほとんど。

最近追加される恒常キャラが軒並み強いのも原因ですね。

でも一番許せね~~~のは、最終実装当時ですら活躍出来ず今もずっと控えにいるキャラが居ること。

ハレゼナの悲劇も有名ですが、個人的にはやっぱり風メーテラかな。

自分の中でグラブル三大許せね~野郎”が居るんですけど、

・アーカルム、アビ封印&キャラ制限考えた野郎

・ナゾブル、ウインドラビットの解答法考えた野郎

そして三人目が

・風メーテラの性能考えた野郎

です。

そもそも最終する前からなんでバランス調整しねーんだよってくらい目も当てられない弱さだったのに、めちゃめちゃ中途半端な最終で結局未最終の恒常キャラにすら及ばないまま今も放置されてます。

どうにかしてくれえ~~~~~~~~

 

 

 

 

まとめると結局は「早いとこ次のバランス調整実施してくれ」って話なんですけど、今後のキャラの最終も酷いことにならないようにしてほしいですね…

ヴァンピィちゃんとリリィがこんだけ良い最終出来たんだからさ、他のキャラも頼むぜ本当に…泣

グラブルやればできる子だって信じてるからよ!

 十天衆の調整も待ってるぜ!

 

 

 

 

さて、今日こそグラフェスにリミグリムが来るかな〜〜〜???